ポジティブ心理学における内発的報酬についての知見
1.「満足の行く仕事」・具体的な定義は個人差があるが、すべての人にとって明確に定義された、レベルの高い活動で、自分の投じた努力に影響が直接目に見えてわかる仕事。
2.「成功体験、あるいは少なくとも成功への希望」・私たちは、影響力の大きさを感じたいと思い、自分の得意なことを人に見てもらいたいと思う。成功のチャンスについて楽観的に考え、何かに憧れ、時とともに何かが良くなることを求めている。
3.「社会的なつながり」・幸福感のかなりの割合を大事に思う誰かと過ごす時間から得る。経験を共有し、つながりを作り、他の人と一緒に何か大事なことを達成することを求めている。
4.「意味」や自分自身よりも何か大きなものの一部になる機会を求める。壮大なものをの好奇心や、恐れ、疑問を感じることを求める。さらには、
個人の生活を超える永久で重大な何かの一員となって貢献することを求めている。
◆優れたゲームは、私たちが求めてやまないこれらの四つの報酬を安全で、安く、信頼できるかたちで経験する手助けをする。
◆優れたゲームは、現実生活により大きなやりがいを感じるための積極的な活動。
◆フロー=何かを達成することや高度な能力を発揮して満足した、爽快な感覚
◆幸福にいたるには多くの方法があるが、幸福そのものを見つけられない。自身への見返りをもたらす活動に真剣に取り組むことによって、自ら幸福を生み出す必要がある。
◆外発的な報酬には快楽の順応が働き、長期的な満足を得るための障害となる。
◆内発的な報酬=自分たちを取り巻く世界に強く関与することで生み出される前向きな気持ち、個人的な強み、社会的な繋がり。賞賛や見返りを求めず、単に何かに打ち込むこと、完全に没頭する喜びをこと。
◆自己目的性autotelic=自らの動機付けや自己に報いを求める活動
◆満足感をもたらすのは自分がやりたいからやる類の活動
・すべてのゲームに共通する4つの特徴「ゴール」「ルール」「フィードバック」「自発的な参加」
・バーナード・スーツ「ゲームをプレイするとは、取り組む必要のない障壁を、自発的に越えようとする取り組みである。
⇒ゲームと比べると現実は易すぎる。ゲームはわたしたちが自発的に取り組みたくなる障壁に挑ませることで、私たち個人が持つ力をより良い方向に用いるための助けとなってくれる。
・多くのゲーマーは勝つことーそれによってゲームを終えることーよりもプレイし続けることを選ぶ。フィードバックの強いゲームは突き詰めて行けば勝利の満足感よりも強く没頭している状態の方が心地よい。
・ブライアン・サットン-スミス「遊びの対極にあるのは仕事ではなく、絶望である」
・私たちは耐えられる範囲であれば、何かを受け身で楽しむより、真剣に何かに打ち込みたい。
=「人は有効に時間を使う方が暇つぶしをするよりも幸福度が高い」
・フィエロ
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Yoshiking Okumura